Around the verse 3.12, aspectos más importantes

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Huelin
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Around the verse 3.12, aspectos más importantes

Mensajepor Huelin » Vie, 04 Nov 2016, 17:12

En esta entrevista Chris nos comenta que había visitado la oficinas de Manchester y Alemania y viendo como iva evolucionando las cosas para el parche 3.0 con Dave Haddock.

El primer tema de interés, después de hablar un poco del vuelo libre de la superhornet, fue la información relativa al parche 2.6 que nos podía revelar. Ante esto Chris Roberts nos comenta que, de manera interna, el departamento de calidad está jugando a diario al star marine y que pudo disfrutar en una de esas partidas con Tony Zurovec, Erin y Todd Papy en el QA alemán la semana pasada y están realizando ajustes al mapa y modo de juego del star marine. También están trabajando en la sincronización en la red, para reducir lags y las animaciones sean más fluidas, y que ciertos elementos en estructuras y cristales funcionen adecuadamente.

El casco 2.0, del sistema de objetos 2.0, ya tiene hud y widget nuevos

Se han añadido las gesticulaciones y emotes de combate, como señalar a amigos, provocar a los enemigos, etc, sin que disminuyan los frames per second en el juego.

Mencionaron también que con las ayudas de los evocatis, continuan intentando balancear el sistema de vuelo y misiles en el arena comander, haciendolos ahora persistentes;  están estudiando la manera de rearmarse y reabastecerse en juego.

También continúa el proceso de desarrollo de la inteligencia artificial tanto para arena commander como star marine.

Y nos termina diciendo que están finalizando ya todos esos ajustes para poder sacar finalmente el parche 2.6 al ptu.

En la entrevista a Jake Ross, productor del estudio de Austin, nos comenta que están trabajando duramente para el parche 2.6, el 3.0, y más allá.

En la entrevita, preguntaron a Emre Switzer, artista de iluminación, y éste nos reveló que en el caso de la iluminación no están buscando resaltar a los jugadores en la pantalla, ya que star marine se trata de un juego táctico y realista, a diferencia de otros shooters. Los jugadores van a tener que ir con cuidado y cubrirse entre ellos.

También preguntaron al equipo de control de calidad, y éste respondió que en el parche 2.6 podremos encontrar misiones nuevas y ls naves hoplite y la herald. Que están balanceando las naves en referencia también a los escudos, armas, misiles.
También juegan a diario al star marine, para desarollarlo según las impresiones que obtienen, corregir errores, etc. y que creen que podrán subirlo al servidor ptu pronto.

En el backend, nos revelaron que trabajan para que la comunicación entre puertos, los mensajes, rutinas, etc, utilicen menos memoria, también trabajan en el sistema de clasificación y matchmaking en las partidas y equipos.

Hablaron más en profundidad de como funciona todo este sistema que el jugador no puede ver pero que es necesario para que todo funcione correctamente, y sobre todo para que podamos los jugadores conectarnos con nuetros amigos, personalizar nuestras naves o personajes y jugar. Pero no entraré a desarrollarlo todo.

Nos hablaron un poco también del desarrollo en la captura de interpretación y para ello, Bian Brewer, nos explicaron que si bien la grabaciones de voces, caras y cuerpos eran cruciales para conseguir el realismo que estan buscando, muy importante es tambien la precisión en las métricas con los objetos que tienen que interactuar los actores, así como si tienen que interactuar con otros personajes o un jugador. Es principalmente una combinación de ambas facetas lo que prouce unos resultados con apriencia natural y adecuados.

De hecho nos explica en relación al cuidado con esos cálculos en las métricas a la hora de grabar, un ejemplo en que tomando las medidas de lo que debería ser la mesa del comedor, construyen esa mesa en la sala de actuación según las medidas correctas de la misma, e indican a los actores como acercarse a la misma, señalando unos límites en el suelo, donde deben acercarse a la mesa de una manera específica hasta poner el pie izquierdo en un punto señalado, y una vez llegado al punto poder proceder a sentarse de la manera que ellos prefieran, dando libertad para actuar. Es necesario hacerlo todo muy preciso para poder estandarizar esos movimientos, con las diferentes sillas, mesas, etc. que puedan aparecer en el juego.

Tambien nos entrevistan a Vanessa Landeros, la cual nos muestra el cuidado, el detalle y las múltiples animaciones para acciones cotidianas que toda la gente realiza a lo largo del día como toser, las diferentes formas de cambiar de postura en una cama al dormir, gestos, posturas y todas las cosas que se te pueden ocurrir y por último nos muestran como ejemplo unas animaciones para algunas tareas como soldar y fregar el suelo en la que están trabajando.

Bueno, y esto es básicamente lo que a mí me pareció más interesante del vídeo y espero que os haya sido útil esta información.

Un saludo!
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