Reverse the verse 2.11

Temas varios de StarCitizen.
Avatar de Usuario
Huelin
Mensajes: 212
Registrado: Vie, 16 Oct 2015, 08:32
Ocupación:
Contactar:

Reverse the verse 2.11

Mensajepor Huelin » Dom, 30 Oct 2016, 21:36

A continuación os expongo un breve resumen con lo que a mí me pareció más importante de lo que fue comentado en reverse the verse 2.11, mientras esperamos la publicación de Frost que seguro nos ofrecerá más información que la que aqui hay escrita. 

Generación procedural en ecosistemas: 
Nos explican que en la generación procedural pueden surgir mapas que no tienen sentido. Nos ponen como ejemplo un posible caso en el que junto a una montaña negra puede aparecer terreno con arena blanca, lo cual no se ve bien. Es por situaciones como estas que los artistas dan los toques finales a la generación procedural, para que queden correctamente armonizados.
¿Seremos capaces de ver efectos permanentes causados por el medio ambiente como cuando un rayo cae sobre un árbol? 
Nos comentan que si bien tienen pensado que los efectos de explosiones y demás, como los causados por los jugadores, en terrenos y planetas no sean permanentes; en el caso de la explotación de recursos sería diferente. Nos presentan el caso de la recolección de recursos en un bosque, la madera, en el que tras un par de meses de explotación, afectará a la densidad del mismo, pudiendo verse el terreno diferente a como estaba dos meses antes.
¿Cuánta interacción existe con el agua? En cuanto a las masas de agua, el aspecto visual de ellas, está más o menos cercano a como en realidad la quieren y necesitan, y que no hay mucha interacción con ella, no te supondrá restricciones.
¿La generación procedural se utilizará igualmente en planetas ciudad gigantes?
Han comenzado con ARC Corp como prototipo, en el caso de las ciudades nos explican que no pueden llegar tan lejos en las variaciones como con los terrenos y que están enfrascados con la fabricación y disposición de objetos de gran tamaño para las mismas.
En la entrevista a Hannes, director de cinemáticas, éste nos cuenta cómo de satisfactoria fue su experiencia en imaginarium, en la grabación de escuadrón 42, y lo realmente gratificante que le supuso trabajar con actores como Gary Oldman, etc
 ¿Veremos el mismo nivel de calidad en las cinemáticas y en el juego? Sí, porque son lo mismo, no son escenas especiales, no hay trucos.
¿Qué departamentos contribuyen más en las cinemáticas y qué aportan?
Personajes y animación. Sin ellos realmente no se podía hacer mucho. Los diseñadores de herramientas también son importantes también para dar las herramientas necesarias para crear las escenas.
El área que vimos en la demo Homestead, ¿era el único lugar poblado con los elementos? Nos explica que actualmente existen dos sistemas en la generación procedural que vimos en la demo de Homestead. Uno de ellos que implica la generación piedras, hierba, etc, que se coloca automáticamente al generarse, y otro en el que, los pecios, como buques colisionados, son colocados manualmente por el diseñador donde considere adecuado. Eso implica que esos lugares tendrán su importancia al descubrirlos, y si bien existirá cierta lógica para automatizar cosas por el estilo, para los pecios la colocación manual sobre el terreno será lo normal.
En el desarrollo de las cinemáticas, ¿estás conforme con el estado actual de las mismas y su desarrollo?
Básicamente nos comunica que están muy contentos con el estado actual y desarrollo de las cinemáticas y que parte de la tecnología diseñada y aplicada por ellos ha servido para otros aspectos del proyecto. Un objetivo primordial es permitir al jugador el mayor control posible durante las mismas.
¿Qué herramientas utilizan para crear las cinemáticas o se trata de un 100% CryEngine?
En el caso de las cámaras, nos explican que si bien hay un pequeño trabajo en Maya, prácticamente todo es CryEngine.
¿En las escenas de corte, cinemáticas, se verán restringidos los movimientos del jugador?
Sólo en casos muy específicos como si está inconsciente, impedido físicamente, o ciertas escenas en las que por ejemplo estás sentado en una silla mientras se desarrolla en ti una escena informativa en la que no puedes levantarte de la silla, debiendo prestar atención, podrá verse restringida tu libertad de movimientos.
Situación actual de la calidad en los rostros, ¿ha variado en cuanto a porcentaje de calidad los rostros?. Tomando como ejemplo el rostro de Gary Oldman en el discurso de hace un año.
En torno a 85% en rendimiento y 60% visualmente. Ha habido elementos corregidos/desarrollados a posteriori.
ALPHACORP click aquí

Imagen

Avatar de Usuario
Huelin
Mensajes: 212
Registrado: Vie, 16 Oct 2015, 08:32
Ocupación:
Contactar:

Re: Reverse the verse 2.11

Mensajepor Huelin » Mié, 02 Nov 2016, 23:23

Os adjunto el vídeo.
Saludos!
ALPHACORP click aquí

Imagen


Volver a “GENERAL”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado